zygame.components
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base | |
data | |
input | |
layout | |
renders | |
skin | |
style | |
AssetsBuilder | 异步资源载入构造结果 |
Builder | 构造结果,可以在这里找到所有定义了id的角色对象 |
BuilderRootDisplay | ZBuilder生成的root对象扩展基类
使用 |
DefalutZStackAnimateStyle | |
HBox | |
NativeZBitmapLabel | 本地化纹理字,可以在不支持本地化纹理时,可使用 |
TweenFrame | |
VBox | |
ZAnimation | 动画组件,可用于渲染帧动画使用。 |
ZAsepriteAnimation | 可用于播放Aseprite精灵图的动画对象 |
ZBitmapLabel | 使用位图数据进行渲染文本,该文本的功能实现了简单的位图文本渲染功能。该文本不支持换行,HTMLText文本等。如果有需要使用大量相同的位图文字的时候,可以考虑使用BLabel进行批渲染得到高性能。 |
ZBox | 容器盒子,用于实现布局排版功能 |
ZBuilder | UI创建器 |
ZBuilderScene | 通过ZBuilder创建场景,请注意在new构造函数准备好所有需要加载的资源。在触发onInit后,会自动载入; 加载完成后会触发onBuilded事件;加载失败会触发onBuildError事件。场景在释放时,会自动释放掉assetsBuilder。 |
ZButton | 实现单张图片时,会有点击缩放效果 |
ZCPUParticles | CPU粒子效果组件 |
ZCacheBitmapLabel | 自动缓存文本字渲染 |
ZGPUParticles | GPU粒子效果组件 |
ZGraphics | 通用绘制类,可在小游戏平台中支持使用,仅支持基础的线条,矩形绘制 |
ZImage | 支持使用图片路径、以及位图设置内容 |
ZInputLabel | 输入组件 |
ZLabel | 文本类,用于显示文本内容使用的显示对象,可设置文本的一些基础属性,通过dataProvider进行赋值文本内容。 |
ZLabelRenderType | |
ZLayoutBox | |
ZList | 经过优化的列表 每个item组件高度或者宽度都是固定的,但是你可以存放100000+的数据也不会感觉到卡顿。 使用该组件,你需要配合ItemRender得到自定义渲染结构。然后将你的渲染对象赋值到itemRenderType中,使全局都使用该渲染对象。 可以修改ListLayout布局的方向实现,得到横向的List。 |
ZLockScene | 当ZScene调用了lock后,会产生一个ZLockScene替换掉当前的场景 |
ZMapliveLayer | 图层渲染 |
ZMapliveScene | Maplive2数据渲染场景 |
ZModel | 模态层,呈圆角渲染 |
ZParticles | GPU粒子实验性功能,需要测试,当稳定时,就全面启动GPU渲染 |
ZQuad | 生成一个矩形可更改颜色的色块 |
ZScene | 场景,用于管理不同的场景使用 |
ZScroll | 滚动窗口,装载的对象要以0,0作为原点,否则会产生坐标错位的问题。 |
ZSound | |
ZSpine | 可通过ZBuilder创建的骨骼动画(可点击、触摸) |
ZStack | 切换器 |
ZStackAnimateStyle | 切换器的切换动画实现 |
ZStackEvent | |
ZTween | 过渡库实现 |