zygame.components
| .. | |
|---|---|
| base | |
| data | |
| input | |
| layout | |
| renders | |
| skin | |
| style | |
| AssetsBuilder | 异步资源载入构造结果 |
| Builder | 构造结果,可以在这里找到所有定义了id的角色对象 |
| BuilderRootDisplay | ZBuilder生成的root对象扩展基类
使用 |
| DefalutZStackAnimateStyle | |
| HBox | |
| NativeZBitmapLabel | 本地化纹理字,可以在不支持本地化纹理时,可使用 |
| TweenFrame | |
| VBox | |
| ZAnimation | 动画组件,可用于渲染帧动画使用。 |
| ZAsepriteAnimation | 可用于播放Aseprite精灵图的动画对象 |
| ZBitmapLabel | 使用位图数据进行渲染文本,该文本的功能实现了简单的位图文本渲染功能。该文本不支持换行,HTMLText文本等。如果有需要使用大量相同的位图文字的时候,可以考虑使用BLabel进行批渲染得到高性能。 |
| ZBox | 容器盒子,用于实现布局排版功能 |
| ZBuilder | UI创建器 |
| ZBuilderScene | 通过ZBuilder创建场景,请注意在new构造函数准备好所有需要加载的资源。在触发onInit后,会自动载入; 加载完成后会触发onBuilded事件;加载失败会触发onBuildError事件。场景在释放时,会自动释放掉assetsBuilder。 |
| ZButton | 实现单张图片时,会有点击缩放效果 |
| ZCPUParticles | CPU粒子效果组件 |
| ZCacheBitmapLabel | 自动缓存文本字渲染 |
| ZGPUParticles | GPU粒子效果组件 |
| ZGraphics | 通用绘制类,可在小游戏平台中支持使用,仅支持基础的线条,矩形绘制 |
| ZImage | 支持使用图片路径、以及位图设置内容 |
| ZInputLabel | 输入组件 |
| ZLabel | 文本类,用于显示文本内容使用的显示对象,可设置文本的一些基础属性,通过dataProvider进行赋值文本内容。 |
| ZLabelRenderType | |
| ZLayoutBox | |
| ZList | 经过优化的列表 每个item组件高度或者宽度都是固定的,但是你可以存放100000+的数据也不会感觉到卡顿。 使用该组件,你需要配合ItemRender得到自定义渲染结构。然后将你的渲染对象赋值到itemRenderType中,使全局都使用该渲染对象。 可以修改ListLayout布局的方向实现,得到横向的List。 |
| ZLockScene | 当ZScene调用了lock后,会产生一个ZLockScene替换掉当前的场景 |
| ZMapliveLayer | 图层渲染 |
| ZMapliveScene | Maplive2数据渲染场景 |
| ZModel | 模态层,呈圆角渲染 |
| ZParticles | GPU粒子实验性功能,需要测试,当稳定时,就全面启动GPU渲染 |
| ZQuad | 生成一个矩形可更改颜色的色块 |
| ZScene | 场景,用于管理不同的场景使用 |
| ZScroll | 滚动窗口,装载的对象要以0,0作为原点,否则会产生坐标错位的问题。 |
| ZSound | |
| ZSpine | 可通过ZBuilder创建的骨骼动画(可点击、触摸) |
| ZStack | 切换器 |
| ZStackAnimateStyle | 切换器的切换动画实现 |
| ZStackEvent | |
| ZTween | 过渡库实现 |