一般用于文本显示,可直接使用zygame.commponents.ZLabel
类进行显示:
var label = new ZLabel();
this.addChild(label)l
100;
label.width = "我是显示内容"; label.dataProvider =
但要注意的是,使用ZLabel则不要经常去修改它,因为是直接使用原生API渲染,这样会消耗一定的性能。如果需要高性能的文本渲染,可使用批渲染渲染:zygame.commponents.ZBitmapLabel
。
使用zygame.commponents.ZBitmapLabel
可以正常渲染精灵图对象,或者是Fnt格式纹理字。使用ZBitmapLabel渲染的文本,可以频繁修改,也不会降低性能。
var label:ZBitmapLabel = new ZBitmapLabel(assets.getTextureAtlas(纹理ID));
"我是缓存文字";
label.dataProvider = this.addChild(label);
100;
label.width = 32; label.height =
从zygameui5.2.2开始,将正式支持缓存文本的支持,类似于将文本一次性绘制出来,然后相当于取精灵表一样进行使用,可以得到文本渲染性能提升。目前可以配合BLabel、ZBitmapLabel两个类进行使用。
缓存文本的操作是同步的,只有缓存成功的文字,才能够被正常渲染。当需要使用缓存文字功能时,可直接访问资源管理器:
24size,那么创建时可以传递40size。
/小游戏中文字一般会比较模糊,可以刻意提高一下字体大小,例如平时使用是"我是需要缓存的文字",字体,字体大小); assets.cacheText(缓存ID,
成功缓存的文本,会自动转换成精灵表(TextureAtlas),BLabel和ZBitmapLabel都可以使用TextureAtlas进行渲染:
var label:ZBitmapLabel = new ZBitmapLabel(assets.getTextAtlas(缓存ID));
"我是缓存文字"; //文字必须是在缓存中的文字,否则会无法渲染。 label.dataProvider =